说到第一人称游戏,不免就是拿着各式枪械大肆破坏,不然就是以最近的视角去体验恐惧,不容易有创新的变化。那么如果说把第一人称要素与忍者和未来科技要素合在一起,会不会产生某种火花?505 Games 与All in Games 所推出的赛博朋克风格第一人称动作游戏《幽灵行者》就是这个问题的答案。

世界观从进入游戏一开始的开头动画就能够理解本作结合科技与血腥的风格,各种暴力美学没在客气的,事实上本作真要分类,与其说是动作,不如说是「敌我都拼一击必杀」的高难度「诛死游戏」,玩家操作的主角不会有任何帮助,整个关卡从地形到敌人配置,都在追求着要怎么玩死玩家。

游戏主语言是英文,但支持中文字幕,只是界面字幕设定很小,密集文字的选单看了对眼睛有点辛苦。游戏进行本身是没有太多文字,但也相对地等同于指示不是很清楚,游戏基本要求玩家要不断转动视角观察地形,并且活用忍者特有的飞檐走壁,因此玩家还蛮常会陷入与地形的苦战,卡关于不知该往哪个方向走。

这算是游戏初期玩家很容易挫折的地方,虽然有神秘声音指示玩家该怎么走、如何操作,但因为一开始都在尝试特殊移动,很难感受到本作高速厮杀的快感。一直要到突破初期教学,才能真正体验到这游戏的特色,光是不同于一般第一人称游戏,主角的主要武器是近身战专用的日本刀,就应该能猜想到,这游戏就是要像欧美想象的日本忍者一样,一刀闯天下,用刀砍掉子弹、迅速接近敌人一刀毙命。

不过刚刚也说到,敌人也没在客气,多数时候挨到敌人的攻击,自己也是被一击必杀,因此可说是随时都要绷紧神经,不断地Try & Error,计划最佳杀敌路线,才能顺利通过一个区域。要注意的是,这游戏并没有什么难易度调整这个项目,一路就是高难度到底,只是希望在游戏中获得杀敌快感的话,这游戏可不是个好选择。

刚虽提到会陷入找路的苦战,但其实这游戏多数都是设计成单行道关卡制,并不会有很多分支路线弄得玩家七荤八素。只是为了配合忍者飞檐走壁的特征,正常在宽广地面上行动的机会非常少,多数时候都是在跑墙壁、隧道滑行、跳过跳台,就像是第一人称障碍赛跑或跑酷一般,因此才会觉得困难。反正这游戏中继点设定很多,玩家就是要习惯连找路都要赌命去尝试,走到有新敌人出现的地方就对了。

当开始习惯这游戏「麻烦」的移动后,就可开始熟悉搭配各种移动手段的攻击,例如跳跃瞬间闪过敌人子弹高速冲刺将敌人一分为二等等,本作就这意义来说,就是要玩家追求「要帅不要命」,就算不幸移动中摔死十多次,追求的也是飞天遁地一刀杀敌的一次成功,那一瞬间的快感是这游戏最大魅力,但前提就是真的玩家要有那个耐心忍受无数次的「失败」。

这样看来,或许能说这游戏不是百分之百依靠反应能力的游戏,而是一种解谜游戏,像《水管工》那样拼凑最佳路线来通过关卡。所以要说这「高难度」是这游戏的优点,也能说是缺点。用现代技术设计出传统的Try & Error 动作游戏,喜欢的人就很喜欢、不喜欢的人恐怕在第一关教学就会失去耐性。

刚也提到这游戏就是「一刀闯天下」,玩家的攻击距离在手持枪械的敌人面前可以说是非常短,所以也需要一些作为忍者的特殊能力才能有效应战。其中一个手段就是最基本的回避与冲刺,例如空中长时间冲刺会陷入一种「慢动作」状态,这时就能观察敌人的弹道,回避与接近,只是这招一定要滞空中才能使用,地形复杂的这款游戏中,也不是绝对安全的手段。

随着游戏进度,玩家角色会逐渐夺回自己的力量,这时就可以进行「强化」,「强化」的概念就想成方块游戏,将构成各种形状方块的强化机能拼入空格中,由于性能越强的机能越占空间,如何以最省空间的方式保有最多特殊能力,就看玩家的技巧了。这部分随时是可以调整的,因此玩家能因应状况改变所持能力。

「强化」能说是这游戏少有的弹性,Try & Error 类的游戏说穿了也是一种「背多分」游戏,游戏概念算是很「死」。而「强化」要素因为能因应状况调整自身战力,一些难关就可以靠调整能力解决,不需要去死背解题步骤。同时随着进度会逐渐增加可以使用的特殊能力,多多少少可以让玩家感受「尝试」的乐趣。

我是以PS5 游玩此作,读取方面无须烦恼不用多说,最重要的是背景表现是否能忠实表现出颓废的赛博朋克风格?整体游戏色调偏暗,搭配闪烁的霓虹灯,这种精细对比的美术确实展现了颓废感。此外为讲求一击毙杀的快感,将敌人一刀两断的切面也可说是相当清晰,让视觉与手感同步快感。

总结来说,《幽影行者》是一款很「无情」的游戏,高难度且鲜少补救手段,逼迫玩家重复死亡与挑战很容易令玩家挫折。但同时,游戏中透过第一人称建立起的高速斩杀游戏性,确实能让玩家一个不小心就深陷其中,扮起机械忍者穿梭在枪林弹雨之中。如果对第一人称视点与自身的耐心有信心的话,的确可以尝试尝试这款作品。